19 junho 2010

Palavras da Prof.ª MSc. Hosana Barreto

É com muita satisfação que inicio nossa conversa com um tema que é tão importante para nós professores! Com certeza, você já pensou várias vezes em como maximizar o processo de aprendizado do aluno ou, em como minimizar suas dificuldades em relação a algum conteúdo ministrado em suas aulas. Pensando nesta questão, é que vamos, eu e você, a partir de agora, ingressar num estudo, que, embora faça parte de seu cotidiano, talvez você ainda não tenha se dado conta da sua importância, o do uso de jogos e artes na educação.

Aqui aprenderemos algumas noções gerais sobre Jogos, brincadeiras, brinquedos, dinâmicas e artes, e sua influência no processo de construção do conhecimento do aluno e como você, professor, pode intervir de modo a transformar positivamente esse processo em algo mais criativo e dinâmico. Para facilitar nosso estudo, esse módulo será dividido em cinco tópicos:

1 – Definição de Jogos
Onde veremos alguns conceitos de jogos e brincadeiras e suas aplicações como recurso pedagógico dentro da sala de aula.

2 – O Lúdico e sua importância como recurso pedagógico
Aqui veremos como o lúdico é uma importante ferramenta no processo de ensino e aprendizagem e como ele pode transformar aulas em um momentos agradáveis, favoráveis à construção do conhecimento do aluno.

3 – Vínculo e Afetividade
Onde estudaremos o papel do professor como mediador do processo de ensino e aprendizagem através das interações sociais, a fim de minimizar os efeitos de sentimentos desagregadores que muitas crianças vivenciam na idade escolar.

4 – As Interrelações
Nesta unidade veremos que a escola e a família, desempenham um papel fundamental no processo de construção das interrelações e aperndizado do aluno.

5 – Criação de Jogos pedagógicos
Essa última etapa consiste em mostrar trabalhos realizados por outros professores e estimular, a partir da visualização desses modelos, a construção de seus próprios jogos e brincadeiras.


Bom Estudo!

18 junho 2010

APRENDER BRINCANDO: FORMANDO PALAVRAS

Fabiolla Melo Ferreira RODRIGUES
Aluno(a) da Especialização em Psicopedagogia em Educação Especial
Faculdade Monte Negro, Boa Vista/RR, e-mail: rodriguesfabiolla@gmail.com

Resumo: Vygotsky diz que o homem é um ser social. Segundo o teórico a ação humana está baseada na cooperação entre os indivíduos. Em grupo, aquilo que um membro não consegue fazer sozinho, com o auxílio do outro desempenha seu trabalho perfeitamente bem, acontecendo, dessa forma, o aprendizado. O presente trabalho tem como objetivo mostrar que para a concretização do aprendizado, a brincadeira dirigida é de fundamental importância, pois desenvolve as aptidões mentais da criança, estabelece vínculos sociais, estimula a comunicação e desenvolve na criança a confiança em si mesma. Este trabalho foi desenvolvido na turma de 2ª série da escola Severino Gonçalo Gomes Cavalcante, no turno matutino. Teve como objetivo desenvolver, além da ortografia, companheirismo, espírito de grupo, atenção, reflexão, cooperação, ordem, iniciativa, senso de dever e esforço. A turma foi dividida em dois grupos, cada grupo recebeu vinte e seis cartões com as letras do alfabeto. Ao sinal do educador, os alunos de cada grupo, cada um com uma letra na mão, trocaram de lugar até formar a palavra citada pelo próprio educador. A brincadeira foi muito proveitosa, foi possível perceber que alguns alunos tiveram dificuldades de identificar o seu lugar na formação das palavras ou de perceber que a sua letra não fazia parte da palavra citada, mas com a orientação de outros colegas, cada aluno ia encontrando o seu lugar e assim os grupos formavam as palavras rapidamente. Com essa brincadeira comprovou-se como é possível aprender muito mais em grupo do que sozinho.

Palavras-chaves:
formação de palavras, letras, grupos.
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¹Trabalho apresentado como pré-requisito para aprovação na Disciplina Aspectos Lúdicos: Jogos e Artes.

RESUMO SOBRE A DEMONSTRAÇÃO DE UMA ATIVIDADE LÚDICA EM SALA DE AULA

Áustria Núbia Lima Saraiva DE MENEZES
Aluna da Especialização em Psicopedagogia em Educação Especial
Faculdade Monte Negro, Boa Vista/RR

Resumo: Os primeiros anos da criança devem ser ocupados com jogos educativos praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins de crianças e que a educação propriamente dita deveria iniciar-se aos sete anos. Nesse caso, pode-se afirmar que é riquíssima a utilização do lúdico na escola como recurso pedagógico. Diante desta realidade, foi desenvolvida uma aula prática na Escola Valdemarina, em uma turma de letramento. O jogo escolhido foi o bingo de palavras, o qual estimula a agilidade na leitura, trabalha também a questão da quantidade de sílaba, a capacidade de concentração do aluno no ato da procura pela palavra ditada por um dos alunos participantes do jogo, fazendo assim com que todos se envolvam na atividade proposta em forma de brincadeira, atingindo assim a sua finalidade, uma vez em que todos estão empenhados na execução da aividade. O jogo do bingo foi construído juntamente com os alunos durante as aulas. Na confecção foi utilizando material reciclável, papelão tesourasse ponta, tubos de cola, hidrocor ponta grossa, caixa de lápis de cor, réguas. Durante a produção do jogo observou-se que o lúdico na vida escolar deve ser preservado, pois a realização da brincadeira na escola é uma garantia de momento mágico. Momento esse que desperta tantas coisas nas crianças que acaba aprendendo sem precisar de muito esforço. Essa atividade foi uma experiência prazerosa e acrescentou muito na formação como profissional dos professores que a desenvolveram. Através desta atividade foi possível entender a importância da utilização dos jogos no processo educativo, como instrumento facilitador da integração, da sociabilidade, do despertar lúdico, da brincadeira e principalmente do aprendizado. Foi notado que os alunos tiveram os cuidados necessários ao brincar com bingo em sala de aula em relação às regras e pontuações. A exploração da concentração no momento em que os alunos estavam jogando deu condições para melhorar a conduta em sala de aula, melhorar o processo de ensino e aprendizagem e a própria auto-estima. Em geral os alunos constituíram um elemento importante para a construção de uma sociedade melhor no sentido de no futuro torna capazes de fazer descobertas, inventar e, consequentemente, provocar mudanças. Enquanto instrumento de aprendizagem e o jogo do bingo foi motivador e eficaz na construção de um aprendizado de forma divertida, dinâmica e atraente.


Palavras-chave: Jogos, motivação, aprendizagem.



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¹Trabalho apresentado como pré-requisito para aprovação na Disciplina Aspectos Lúdicos: Jogos e Artes.

Práticas Pedagógicas X Jogos e Brincadeiras em Sala de Aula

Rosângela Mello da Silva FREITAS

Aluna da Especialização em Psicopedagogia em Educação Especial

Faculdade Monte Negro, Boa Vista/RR


Resumo: A Prática Pedagógica é considerada como um instrumento que possibilita a cada indivíduo, membro da sociedade, o provimento dos meios de sua sustentação em condições justas de sobrevivência. Portanto, a função da Prática Pedagógica escolar para a sociedade moderna esta explicitada em novas tendências e propostas didáticas curriculares em que contribuam de forma positiva para o bom desempenho e desenvolvimento do indivíduo para a vida social, através de algumas competências requeridas, por exemplo: os jogos, as recreações e dinâmicas, como meio de proporcionar determinadas aprendizagens, por seu aspecto lúdico. Pois, os jogos e as brincadeiras ajudam a melhorar o desempenho dos estudantes em conteúdos de difícil aprendizagem. Dessa forma, os jogos exercem a função de despertar o prazer pelo aprender, o qual irá reforçar de forma positiva, o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que já estão presentes no cotidiano do aluno. Para a confirmação da aplicabilidade dos jogos e brincadeiras como recurso pedagógico em sala de aula foi desenvolvido um trabalho de campo, em uma escola da rede particular de Ensino do Sistema de Educação da Escola Adventista de Boa Vista, com turmas de Jardim II em turnos diferenciados, com crianças de 4 a 5 anos de idade. O estudo teve como objetivo avaliar o jogo “Trilha da Matemática” visando verificar a percepção e absorção dos conteúdos matemáticos relacionados ao sistema de operação em adição. Foi perceptível a desenvoltura das crianças referente aos números na arte de pensar, somar e também brincar, de forma interativa e afetiva com a turma em sala de aula. Ao analisar as práticas pedagógicas tradicionais em paralelo com as novas tendências educacionais em sala de aula, observa-se com maior clareza e compreensão a importância dos jogos, dinâmicas e recreações como um recurso pedagógico no processo ensino-aprendizagem.  Portanto, os jogos facilitam a socialização e o processo de inclusão do aluno e, consequentemente, tornam o ambiente escolar mais saudável e produtivo para a aprendizagem.




Palavras Chaves: Aprendizagem, Forma Positiva, Jogos.


¹Trabalho apresentado como pré-requisito para aprovação na Disciplina Aspectos Lúdicos: Jogos e Artes.

APRENDER BRINCANDO: O JOGO DA TRILHA COMO APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Priscila Caroline Santos OLIVEIRA
Aluna da Especialização em Psicopedagogia em Educação Especial
Faculdade Monte Negro, Boa Vista/RR, e-mail: priscila210@gmail.com

Resumo: A brincadeira infantil tem como fator fundamental o desenvolvimento das aptidões mentais da criança, sendo um agente facilitador para que esta estabeleça vínculos sociais, tenha confiança em si mesma, compreenda seu meio ambiente e seja estimulada à comunicação. Este jogo teve como objetivo analisar a relação do lúdico como facilitador da aprendizagem na sala de aula, estimular o desenvolvimento da aprendizagem das crianças dessa turma e contribuir para o combate à retenção das crianças. O jogo desenvolvido com as crianças trabalha as relações de números com leitura e escrita. Nas partidas elas têm que seguir e voltar na trilha, enfrentar punição quando param em determinada casa. Os jogos de trilha são aqueles nos quais os participantes jogam dois dados, somam as faces, e avançam casas de acordo com o resultado. As casas da trilha são numeradas e trazem textos do tipo: se você chegou aqui na casa 9, deu azar, recue 3 casas. Na casa 7, deu sorte, avance 3. Vence quem completa o percurso primeiro. O trabalho foi realizado na escola onde ministro aula. Este jogo foi desenvolvido juntamente com os alunos, uma média de 12 crianças na faixa etária, de 5 anos de idade. O resultado dessa brincadeira foi a contagem e comparação de quantidade além de desenvolver a coordenação motora. O desenvolvimento das atividades contribuiu para a melhoria do desempenho escolar.

Palavras-chave: brincadeira, desenvolvimento, criança.
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¹Trabalho apresentado como pré-requisito para aprovação na Disciplina Aspectos Lúdicos: Jogos e Artes.

JOGOS E RECREAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL


Elice de Oliveira MARQUES
Aluna da Especialização em Psicopedagogia em Educação Especial
Faculdade Monte Negro, Boa Vista/RR, e-mail:elice-oliveira@hotmail.com

RESUMO: Atualmente o jogo e a arte, vêm sendo utilizados como um agente facilitador da aprendizagem o qual, é bem mais desenvolvido pelas séries iniciais. Isso se deve, em parte, pela preocupação de alguns educadores em propiciar um melhor processo de aprendizagem e assim garantir resultados eficazes na educação. A aprovação do estudo de nove anos, onde se espera que aos seis anos de idade as crianças já estejam alfabetizadas, trouxe consigo a preocupação de um aprendizado efetivo, o qual pode ser favorecido pelo uso de atividades lúdicas no processo de ensino. Entendendo todos os benefícios dos jogos no ensino infantil, esta pesquisa foi realizada com o objetivo de se avaliar o uso de jogos em uma turma de primeiro ano, de uma escola estadual, com crianças de idade de 6 anos. Os jogos tinham como finalidade proporcionar o desenvolvimento da linguagem, do pensamento da autonomia, da concentração e um momento de auto expressão e realização. Foram utilizados dois jogos, um jogo de memória dos números, confeccionado em madeira, e um dominó de palavras simples com figuras de animais e objetos, confeccionado juntamente com os alunos, onde foram utilizadas fotocópias das imagens coladas em papel cartão. Através das atividades realizadas, observou-se que os jogos atuaram como meio incentivador e de auxílio na aprendizagem. Através dos jogos os alunos aprenderam a aceitar regras, esperar por sua vez de jogar e aceitar o resultado, o que permitiu que aprendessem a lidar com as frustrações. Eles puderam experimentar, descobrir, inventar e, consequentemente, aprender. Percebe-se que nos jogos há sempre interações muito importantes para o processo ensino e aprendizagem, é o momento em que as crianças se integram com mais facilidade, é onde, até mesmo os mais tímidos, se soltam mais um pouco, ajudam o colega quando o mesmo não consegue realizar a atividade, mostrando que o jogo permite a cooperação entre eles. Por se tratar de algo dinâmico foram obtidos resultados eficazes na aprendizagem, os quais ainda proporcionaram que as crianças se divertissem na sua naturalidade.

Palavras-chave: autonomia, realização, concentração, cooperação
______________________________________________________________________________________ ¹Trabalho apresentado como pré-requisito para aprovação na Disciplina Aspectos Lúdicos: Jogos e Artes.



DINAMIZANDO A APRENDIZAGEM ATRAVÉS DE JOGOS1

Antonia Pedrosa VIEIRA
Aluno(a) da Especialização em Psicopedagogia em Educação Especial
Faculdade Monte Negro, Boa Vista/RR, e-mail: antoniapedrosa10@gmail.com

Resumo: Estudos comprovam a eficácia das atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, sendo que os mesmos contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social da criança. A atividade lúdica proporcionada pelos jogos deve ser o desencadeador de todo o processo de aprendizagem, sendo que o jogo desenvolve a imaginação e exige a tomada de iniciativa, desafiando a sua inteligência para encontrar soluções para determinados problemas ou situações. O objetivo do jogo escolhido para uma turma de quarta série fora o de desenvolver habilidades em leitura superficial e classificação de palavras, ou seja, jogo de palavras. As crianças deviam localizar na revista ou no livro infantil palavras soltas, sendo que os jogadores escolhem de comum acordo três ou quatro classes de palavras e escrevem no alto da pagina. Cada aluno escolhia nomes tirados da revista ou livro infantil e escrevem na coluna certa. Marcava mais pontos o grupo que conseguisse acertar e classificar o maior número de palavras. Os resultados foram animadores, pois observou-se a elaboração de certas estruturas e a classificação, a organização por parte dos educandos individualmente, assim como a comunicação e a necessidade de organização do grupo no intuito de realizar a atividade preestabelecida. Com a utilização dos jogos observou-se a aprendizagem significativa dos alunos proporcionada através das atividades prazerosa e dinâmica.

Palavras-chave: atividades lúdicas, jogos, aprendizagem significativa.



¹Trabalho apresentado como pré-requisito para aprovação na Disciplina Aspectos Lúdicos: Jogos e Artes.

JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO: QUEBRA CABEÇA

Ana Paula Pires Dantas LIMA

Aluna da Especialização em Psicopedagogia em Educação Especial

Faculdade Monte Negro, Boa Vista/RR, e-mail: rosamsfreitas@yahoo.com.br

 


RESUMO: O jogo em sala de aula é um valioso instrumento educacional e se bem direcionado irá contribuir de maneira positiva, no processo de ensino aprendizagem. É importante ressaltar que faz parte desse processo a garantia da participação constante de todos os envolvidos. O jogo não deve ser visto apenas como passa tempo no “final da aula”, mas sim, como uma ferramenta para auxiliar o professor na sua tarefa de ensinar e aprender. Acreditando no beneficio que o jogo traz especificamente para os alunos, este trabalho foi desenvolvido utilizando jogos como recurso lúdico pedagógico em uma escola estadual com alunos do terceiro ano do ensino básico, em uma sala composta por 20 alunos. Foi trabalhado o jogo quebra-cabeça, com o objetivo de promover maior interação, estimulando assim a participação e concentração dos envolvidos. No primeiro momento foi entregue um jogo fácil para cada aluno montar sozinho e estes, por sua vez demonstraram interesse e curiosidade para fazer a tarefa, bem como para falar sobre a mesma, antecipando de maneira positiva a explicação do conteúdo a ser explorado pelo professor. Em um segundo momento foi entregue uma peça do jogo com nível mais avançado para cada participante, a qual deveria ser montada coletivamente. Nessa etapa do jogo ficou clara a curiosidade e a cumplicidade em completar a montagem para descobrir o todo, e por esse motivo eles se ajudavam favorecendo toda equipe. O jogo dá a oportunidade para transformar o velho e construir o novo através da coletividade. O resultado surpreendeu, uma vez que o quebra-cabeça é um jogo tão simples e conhecido, ele mesmo nos afirma por si só, que o jogo na sala de aula, quando bem dirigido só tem a favorecer no processo de ensino-aprendizagem. Enfim, o jogo é um caminho para se educar coletivamente, se descobrir, se revelar, seja como educando, como educador, como profissional e como ser capaz de mudar suas realidades através de seus atos.

Palavras-chave: jogos, educação, colaboração, coletividade.
 

¹Trabalho apresentado como pré-requisito para aprovação na Disciplina Aspectos Lúdicos: Jogos e Artes.


Sobre mim

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Hosana carolina, professora, formada em Licenciatura em Química e em Análise de Sistemas, com Mestrado em Química Ambiental e Especialização em Educação a Distância com Ênfase em Elaboração de Material Didático. Casada, mãe e muito feliz pois sei que Deus cuida de mim (Is 64.4)

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